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腾讯罕见大跌的背后:庞大和伟大 有多少路要走?

2017-07-05 05:17浏览 336 次

腾讯罕见大跌的背后:庞大和伟大 有多少路要走?
2017年07月04日 20:42:00 格隆汇 1
 
腾讯今日股价罕见大跌,盘中最多下跌近5%,收盘股价仍跌3.63%,跌去了1099亿市值,而2000多家港股公司中,千亿以上市值的,总共只有90家。

直接下跌原因,是人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的文章。

人民网文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

一、腾讯的“游戏诅咒”

经济学上有一个非常著名的“资源诅咒”。

传统的经济学观点认为,丰裕的自然资源是经济发展的引擎。然而,自20世纪60年代以来,世界上许多自然资源丰裕的国家或地区的经济发展最终走向了恶化,呈现“富饶的贫困”现象,丰裕资源拖累了经济的持续增长。

原因就在于:既然可以贩卖资源去赚钱,就失去了发展其他产业的动力,当资源价格大幅下跌之后,整个经济就遭遇了灭顶之灾。

对应到腾讯身上,腾讯如今对游戏的依赖,或许就将是腾讯的“资源诅咒”。

腾讯2017年一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中,网络游戏收入228.11亿元。王者荣耀一季度贡献120亿,占公司总收入的24.22%。

所以简单总结,游戏占了腾讯收入的一半,而王者荣耀占了腾讯游戏收入的一半。腾讯从2008年开始涉足游戏产业,游戏的收入对腾讯来说一直非常重要,而且越来越重要。

但是对腾讯来说,游戏变现,或许也越来越成为了路径依赖。既然游戏那么好赚钱,干嘛还要费那么多其他的心思呢。2016年中,腾讯斥资86亿美元收购Supersell,进一步加强腾讯在游戏行业的领先地位。

路径依赖也体现在对防成迷系统开发的缓慢。TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,上班族占比则为68.7%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,因此学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,更不会对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响,但是腾讯的动作明显太慢。

对游戏行业,资本市场的理解一般是业绩可预测性太差,业绩波动太大,所以估值一向很低。

但腾讯是个例外。对腾讯来说,出爆款游戏不是什么难事,所以腾讯的估值是其他游戏公司估值的好几倍,但是在40倍的估值基础上,我们是不是不能仅仅用出爆款去衡量腾讯游戏的水平,是不是应该用还有几款《王者荣耀》去衡量?

所谓物极必反,当一个游戏已经到了“国民游戏”的称号,试问腾讯有多少概率成功开发出下一款“国民游戏”?

企业和人一样,自己都是最好骗的。

当你的朋友说,我吃完这顿就减肥,谁都不会相信,但当你和自己说,我吃完这顿就减肥,几乎不用一秒钟的思考,我们瞬间就会相信自己,然后开心的吃着高热量的食物。希望腾讯自己能够认识到这个问题。

二、庞大与伟大,有多少路要走?

腾讯是一家巨无霸企业,但不是伟大的企业?

答案暂时看,或许是否定的。

很多人说腾讯是伟大的企业,那是因为拿着倒视镜,看到腾讯涨了几百倍,便说腾讯是伟大的企业。按照这个逻辑,那么世界上最伟大的企业应该就是美国的Altria,因为它是过去半个世纪涨的最多的公司,但是你听说个这个公司么?99%的人应该都没听说过,那更别提这公司是做什么的。

这是一家烟草公司。

腾讯和Altria一样,是一家对股东负责的企业,是一家盈利能力很强的企业,也是护城河很深的企业。但能赚钱并不代表伟大。

什么是伟大的企业?

首先肯定是能赚钱的企业,资本市场没有慈善家,赚钱是生存下去的根本,利润就像人体需要的氧气、食物、水和血液一样。但这些东西不是生命的目的,更不是企业的意义与商业模式、商业逻辑的出发点。

沉迷于追逐利润,能成为巨人,但很难成为伟大公司。

成为伟大企业,其二它必须拥有强大而持续的技术创新意愿与能力,成为行业在地区乃至全球技术和发展方向的主导者、领跑者。

但利润与技术,只是伟大企业的必要条件,最重要的充分条件是:任何一个伟大的企业在上路之初,必先有一个伟大的理念,而该理念一定与全社会价值与福利增加,和人类进步有关——这在经济学中称为帕累托最优。

翻开亨利.福特自传,你会读到这样一段宣言:“我将为广大普通人生产汽车。任何一个有一份好工作的人都有可能买上一辆,并和他的家庭享受美好时光。”106年前,美国默克制药的缔造者乔治.默克说:“应永远铭记,我们旨在救人,不在求利。如果记住这一点,我们绝不会没有利润,记得越清楚,利润越大。”可口可乐大行其道是因为它的目标仅仅是做全世界人人都喝得起买得到的美味饮料;沃尔玛能雄霸天下只因它永远把“为社会底层的人节约每一分钱”放在首位;耐克、阿迪达斯能风靡全球的原因甚至与技术无关——青少年的成长,才是其所关注的话题。

伟大并不是结果,而是一个永远在前方的目的、愿景。伟大企业带给世界的不仅仅是产品与服务的价值,还一定有为世人所认同的普世价值:自由、平等、博爱、快乐与幸福……正如facebook创始人马克.扎克伯格在给投资者的公开信中所说:“Facebook原本并非为了成为一家公司而创建。它的诞生旨在完成一个社会任务——让世界更加开放,联系更加紧密。我在此重申,Facebook目标是让世界更加开放、联系更加紧密,而不止是创造一个公司。我们期待Facebook的所有人每天都专注于如何通过他们所做的每一件事为世界带来真正的价值。”

对于伟大的企业,优秀的领导人,远大的眼光,好的产品创意,严格的管理制度等等,都是表象,而背后的核心,詹姆斯.柯林斯在他《基业长青》中也给出了解释,“社会价值理念”是长久性企业的“灵魂”。

三、尾声

在腾讯的官网上,腾讯的愿景是最受尊敬的互联网企业,腾讯的使命是通过互联网服务提升人类生活品质。

毫无疑问,腾讯的QQ,链接了你我,方便了人与人的沟通,微信,降低了人们信息交流的成本,也是增加社会整体价值的产品。

但游戏,我看不到在增加整个社会整体价值上,有任何作用。说游戏是毒品,或许言过其实,但说它不会给社会整体增加价值,是确定无疑的。腾讯成立至今大约20年,他成功把自己变成了一家庞大的企业,但如果腾讯要成为下一个20年的伟大企业,或许该回顾下,自己商业逻辑与商业模式的起点,是否符合“整体社会价值”这个标准。

一直借助游戏盈利,你长得越大,社会的反感与反弹就会越汹涌,这几乎是必然的。

而腾讯完全由实力与能力成为一家伟大的企业:只要它把眼光从游戏变现上适当挪开。

借用丘吉尔的名言结束这篇文章:这不是终点,甚至不是终点的起点,但可能是起点的终点。


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