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从“精神鸦片”到“产业盛宴”,游戏的定义不断地发生变化。

2017-07-05 05:03浏览 355 次

精神鸦片?产业盛宴?王者荣耀为腾讯带来荣誉与污名
2017年07月04日 07:08 第一财经日报 528


  从“精神鸦片”到“产业盛宴”,游戏的定义不断地发生变化。

  在一片替未成年人声讨的舆论之下,腾讯选择主动对自家当下最赚钱的游戏《王者荣耀》挥刀,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,但针对《王者荣耀》的谴责声并未就此打住。

  戏剧化的是,一边是从网络游戏脱胎而出的电子竞技晋升为大学专业并且自证“钱途似锦”;而另一边,未来的电竞选手们还挣扎在父母“打游戏不务正业,网瘾害死人”的谆谆教导中,接受游戏对未成年人的年龄和时间的限制。

  腾讯旗下的《王者荣耀》已经证明,一款爆红的游戏可以造富一个产业链。腾讯财报数据显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。

  中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿至60亿元。

  除了近来助推腾讯股价一路飙升,成功让市值超过3400亿美元大关,《王者荣耀》还养活了周边多个产业,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链等越来越繁荣。

  《王者荣耀》被视为移动电竞时代的里程碑,在《王者荣耀》之前,从未有一家游戏公司可以仅靠一款产品短期内就能开启一个时代。

  来自艾瑞咨询的报告显示,2016年中国移动电竞市场主要增长来自于《王者荣耀》这一款游戏,并且2017年的收入预计将要突破300亿元。

  从今年上半年开始,《王者荣耀》不断遭遇舆论的质疑声。

  新闻内容令人瞠目结舌:深圳11岁男孩玩《王者荣耀》偷刷父亲银行卡3万;杭州13岁男孩沉迷《王者荣耀》,手机被收后跳楼,苏醒后要登游戏账号;初中生不愿上学,称想打工买手机玩《王者荣耀》……

  推出未成年人的成长守护平台之后,腾讯日前再次推出严防12岁以下青少年沉迷游戏举措。

  根据官方信息,腾讯将从每日登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证三方面预防未成年人过度沉迷游戏。

  在这项举措中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,团队未来还将推出“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。

  赚钱和质疑声形成鲜明对比的背后是每一款国民游戏都无法避免的尴尬。网络游戏兴起之后,从来不缺玩家因沉迷而投入重金的故事,但游戏特别是手游低龄化的当下,未成年人沉迷游戏似乎成了游戏公司的“原罪”。


  早前发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至去年年底,我国19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。未成年人首次触网时间越来越提前。北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。

  为此,在今年“两会”记者会上,腾讯CEO马化腾曾说:“我们提供一个机制,让大家能够一起来互动解决这个问题。因为如果家长不去管孩子,我们就可以看到一些负面案例,越沉迷的孩子,往往是家长很少跟他沟通,他就在这个虚拟世界里面寻求满足。”

  TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,目前,该款手游的核心用户群体为上班族,比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。

  从理论上来讲,腾讯这项举措目前不会影响游戏的核心用户群体,但多少肯定有损腾讯的利益。

  对此,马化腾也曾公开表示,“从长远来看,保证未成年人健康上网是应该要做的事情,不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,而这需要互联网企业与家长、学校、相关部门共同行动,相互配合。”


http://tech.sina.com.cn/i/2017-07-04/doc-ifyhrxsk1676463.shtml